Research

playing : autechre - kalpol index Kokoreff, Michel. - La dimension spatiale des modes de vie des jeunes : le cas d'une cité de la banlieue parisienne. - Sociétés contemporaines (Paris). - (17), mars 94 : p. 29-49.

Cet article aborde la thématique de la façon dont les jeunes de banlieue se comportent vis a vis de l'espace. Le point de vue social ne m'intéresse finalement qu'assez peu (par rapport à mon thème, la question de l'enjeu social de l'espace est hors sujet) mais il apporte des informations intéressantes. L'article relève que la dimension spatiale est un facteur de l'identité des jeunes (cf A. Ferrand, 1972) : culture du territoire (à la source de l'expérience urbaine des jeunes) et notamment du micro-territoire : appropriation de micro-locaux (halls, entrées, locaux...) de l'espace résidentiel. Les jeunes en question cherchant des "lieux pour faire plus que pour être". La spatialisation est ici fortement lié à la mobilité ("bouger est le maître mot de ceux qui n'ont pas de place à eux") : mobilité physique (changer de lieu), et mobilité sociale ("s'en sortir", "faire des projets").

L'auteur décrit 4 types de mobilité spatiale : - mobilité de désenclavement : pour échapper momentanément aux territoires de l'exclusion. - mobilité déviantes : fraude dans le RER - mobilité aberrante ou aléatoire : mobilité multi-territoriale non programmée qui devient sa propre finalité (prendre le bus jusqu'au terminus pour voir ce qui se passe, se promener dans le métro sans itinéraire précis). - mobilité de réassurance : fréquenter de slieux connus (champs-elysees, la défense...)

Compte rendu meeting stefano

Bookmarklets | MOVABLE TYPE Compte rendu, rdv Stefano - 29/08/2003

Stefano a deux projets de livres. Le premier sur la personalisation d'une relation on-line (private banking) et le second plus de fond sur le mutual modelling. Ce qu'il retient de sa thèse : Clark, psycholinguistique et l'école de Stanford, la pragmatique US (Mutual Modelling, compréhension de l'activité et coordination). Le côté spatial dans le MM chez Clark apaprait à un seul endroit (coprésence physique et linguistique).

Clark : "ACTION COMES FIRST". Selon lui, nous communiquons car nous voulons faire des choses ensembles, Nous sommes intérieurement poussé à faire des choses, on a donc des stratégies de coordination : le langage en est une. On ne peut pas analyser le langage sans analyser la coordination (le contexte)

Résumé du livre de Clark : la première partie traite de la notion d'activité, la seconde se focalise sur un sous ensemble : le langage (qui sert à faire converger le comportement). Pour ce qui concerne la coordination, il puise chez Schelling (Stratégie du conflit) mais pas besoin de lire Schelling, c'est bien résumé par Clark

Selon Clark, trois types d'activités : autoonome, participative (ensemble, juste coopération) et jointe

(coordonnéee, collaboration, nécessité de Common Ground Il y a trois types de COMMON GROUND : - CG initial (culture, language) - Public events (experience commune du groupe) - Etat de l'activité en cours

Le CG s'établi grâce a trois critères : - coprésence physique et perceptual salience (évidence perceptuelle, l'info que doivent intégrer les deux interlocuteurs doit être percue). Synchrone. Selon clark c'est le mécanisme le plus puissant pour créer le CG. Lire

How CG accumulates dans Arena of Language - coprésence linguistique : échange de bout d'information sans être physiquement ensemble. Asynchrone. chat, telephone. - community membership : si je sais que lon appartient à la même communauté, le CG augmente, si je sais que mon interlocuteur a le même diplome...

Soit un but commun (deux individus essaient d'y aprvenir en communiquant), plus leur CG est élevé, plus le déroulement de l'activité se passera bien. Par contre, si le CG est faible, il y aura des problèmes pratiques, des problèmes de coordination.

Le langage est le moyen de prédilection pour faire face/réparer les problèmes. Et ce, en échangeant des CLES DE COORDINATION (coordination keys chez Schelling)

Attention : dans le Common Ground, il y a ce que je sais que tu sais et ce que je présuppose que tu présuppose, et ce que je crois que tu crois (Mutual KNOWLEDGE; BELIEF; PRESUPPOSITION) Par rapport à cela, l'awareness est un moyen d'augmenter le CG par de la coprésence linguistique ou coprésence physique. C'est donc une augmentation du pourcentage de salient/perceptual information, des clés de coordination en somme. Avec l'awareness, on a des coordination devices, éléments qui permettent de débloquer une situation de pb.

A propos de l'espace chez Herbert Clark, lire la partie sur la coprésence physique et sur la coprésence linguistique (composante asychrone : on peut faire le lien avec la Social navigation de Dourish, article seminal dans le livre de Springer Verlag).

Dans la seconde partie de Language Use, Clark explique que la langue est un vecteur qui permet d'échanger des clés de coordination. "communicative acts" (speech acts), layers of communication, grounding (4 levels). Sa troisième partie est presque de la sociologie : les deux personnes qui communiquent sont sur un joint project et l'acte de communication débouche sur ce projet joint. Lien avec Equity Theory et Goffman.

Dans ce contexte, on peut définir l'Awareness comme un échange ciblé de clés de communication par broadcast. Clark/Schelling -> Greenberg (synchrone) Clark/Schelling -> Dourish (asychonr : socialnav)

Si je veux travailler sur les représentations spatiales, il ne faut pas regarder si les deux interlocuteurs atteignent un un niveau de grounding suffisant, ce n'est pas pertinent. Il vaut mieux OBSERVER LES MECANISMES DU COMMON GROUND (les trois meca : coprésences phy, ling surtout) et laisser le grounding aux situations.

ATTENTION COMMON GROUND (base commune de communication d'une activité jointe qui s'établit avec 3 composantes) DIFFERENT DE GROUNDING (mécanisme d'échange dec clés de coordination) !!!!!!!

Investiguer comment on donne un maximum de potentiel dans chaque cas de figure : que le CG soit grand (donc comment se constitue le CG). Mastro prévoit d'écrire sur comment deux individus constitue un CG suffisant pour réussir/atteindre un objectif et comment ils se donnent des outils pour y arriver.

D'autre part, pour Clark, le CG se divise en : - Personal Private CG (qui s'établit en cours de l'activité jointe donc mécanisme de coopération) : c'est sur ce mécanisme que je dois me pencher, plus que sur l'autre. - communal CG (celui qu'on infère par le community membership)

A propos de natel et du "t'es ou ?", cela releve plus du interaction ritual (protocole de communication) que d'un quelconque processus de grounding.

A propos d'espace : - quand on doit offrir du contexte, ce doit être au moment de la tache. Donc la contextualité n'est vraie que si elle est immersive. Cf jeu video : le process est defini a l'avance, contrairement au monde reel, les designers ont cree le monde en pensant au joueur qui se dit "comment on me fait comprendre la situation (info localisant sur une map...)". - la contextualisation avec les natels, c naze, disruptive et donc penible. - quand on parle d'espace virtuel, il y a coprésence physique (cf Dao, mon mémoire aussi) mais la coprésence linguistique est TRES PUISSANTE egalement (on peut par exemple garder une trace : logfile de chat). La coprésence linguistique a des propriétés que la coprésence physique n'a pas ! Ne pas ignore la copresence ling !!! - Communication scenes : avec des mobile devices on peut prévoir des mélanges de settings (cop phy et ling !)

Lire des choses sur l'ACTIVITY THEORY pour comprendre le mécanisme de Division of Labour. Schema dans le link

Observer les activités (et attention car toutes les activités ne sont pas sur le même niveau : manger différent de partir en vacances) . Il y a des niveaux de granularités différents et la théorie de l'activité explique cela. L'outcome est apr exemple de partir en vacances, pour y arriver, on fait une série d'actions (cf script). On peut décomposer la granularité de l'activité comme suit : activity - action - operation ( = tache ne requerant pas de reflexion et donc automatisable)

Il est plus intéressant de positionner l'étude sur activity and action (la division of labour notamment). Cf Malone/Crowston (3 types of problem when CG lose : fit/flow/share)

Meeting with Stefano

I had a very refreshing and interesting meeting today with stefano mastrogiacomo about Herbert's CLark theory, Activity Theory and spatial stuff. I think I am going to use this framework for my phd. Let's read Clark... I'll publish here a summary of the discussion later (no time at the moment)

Organizing artefacts in space

Bookmarklets | MOVABLE TYPE In examining the relationships between persons and artifacts in space, another relevant topic is how people organize tools and objects in space. When manipulating artifacts, human beings organize information spatially so as to simplify perception and choice, and to minimize internal computation in the physical world (Kirsh, 1995) as well as in virtual and augmented reality environments (Biocca et al., 2001). Biocca explored how people organized virtual tools in an augmented environment. Users had to repair a piece of equipment in a virtual environment. The way they used virtual tools showed patterns of simplifying perception and object manipulation (for instance by placing reference material like clipboard well within the visual field on their right).

Spatiality and video games

Bookmarklets | MOVABLE TYPE I should write something about the question of space/spatiality in video-games. How space is represented ? How spatiality is supported and used ? Which interaction are fostered ? ...

A short study could be of interest, with a particular focus on spatial cognition (individual and distributed) as well as the HCI part. Something different from what Espen Aarseth wrote.

Proxemics in virtual space

Bookmarklets | MOVABLE TYPE Several academics (Jeffrey and Mark, 1998; Krikorian et al. 2000) shows that the notion of personal space also exists in virtual environments (like 3-Dimensional worlds : Active World or Online Traveler). They found that personal space seems to influences behaviors within a virtual world. A certain social distance is kept and spatial invasions produced anxiety-arousing behavior (like verbal responses, discomfort and overt signs of stress) with attempts to re-establish a preferred physical distance similar to physical world observations. The authors suggest that the participants “are developing perceptions of virtual environments that mirror perceptions of real environments”. This leads to a transfer of social norms such as personal space from the real world to virtual space. Physical proxemics are translated into social interactions into virtual environments. Smith et al. (2000) analyzed graphical chat logfiles and found that spatial management occurred in a very similar manner than in the physical space, considering proximity and orientation. For instance, participants maintained personal space (like in Jeffrey’s experiment) and seemed to stand near and look toward those with whom they spoke. The graphical component of such virtual environment is important since people clustered together when interacting as they would do in face-to-face interactions.

Questions to address for my phd

Bookmarklets | MOVABLE TYPE - emergence of schelling point with/without location-based awareness tools - referential communication, perspective taking, cf KraussFussel1996.pdf : use of space for referential communication - knowing where the other is (and where he is heading) could be useful in certain kinds of tasks (cscw/cscl). - ... - mental model of space ??? during an interaction/conversation... find something about this topic

More on schelling point

A nice defintion taken from here:

Two people are separately confronted with the following list of numbers : 2,5, 9, 25, 69, 73, 82, 96, 100, 126, 150

They are offered a reward if they independently choose the same number. If the two are mathematicians, it is likely that they will both choose 2&emdash;the only even prime. Non-mathematicians are likely to choose 100&emdash;a number which seems, to the mathematicians, no more unique than the other two exact squares. Illiterates might agree on 69, because of its peculiar symmetry&emdash;as would, for a different reason, those whose interest in numbers is more prurient than mathematical.

There are three things worth noting about this simple problem in coordination without communication. The first is that each pair of players is looking for a number that is in some way unique. The second thing to note is that there is no single right answer; the number chosen by one player, and hence the number that ought to be chosen by the other, depends on the categories that the person choosing uses to classify the alternatives. The right strategy is to find some classification in terms of which there is a unique number, then choose that number&emdash;a strategy whose implementation depends on the particular classifications that pair of players uses. Thus the right answer depends on subjective characteristics of the players.

The third point, which follows from this, is that it is possible to succeed in the game because of, not in spite of, the bounded rationality of the players. To a mind of sufficient scope every number is unique. It is only because the players are limited to a small number of the possible classification schemes for numbers, and because the two players may be limited to the same schemes, that a correct choice may exist. In this respect the theory of this game is radically different from conventional game theory, which assumes players with unlimited ability to examine alternatives and so abstracts away from all subjective characteristics of the players except those embodied in their utility functions.

Such an outcome, chosen because of its uniqueness, is called a Schelling point, after Thomas Schelling who originated the idea. It provides a possible solution to the problem of coordination without communication. As this example shows, it is relevant both to situations where communication is physically impossible and to situations where communication is impossible because there is no way that either party can provide the other with a reason to believe that what he says is true.

Even if it is impossible for the players in such a game to communicate their real demands, it may still be possible for them to affect the outcome by what they say. They could do so, not by directly communicating their own strategies (any such statement will be disbelieved), but by altering the other player's categories, the ways in which he organizes the alternatives of the game, and so changing the Schelling points which depend on those categories.

Now, let's apply this to spatial coordination.

Bookmarklets | MOVABLE TYPE Jeter un oeil aux expériences de Doise et Mugny sur le conflit socio-cognitif. Notamment quand deux enfants l'un en face de l'autre résolvent un problème : il faut que chacun comprenne la tâche de l'autre. Par exemple, si l'un dit qu'il fait un truc a sa gauche, l'autre doit comprendre que c'est la gauche de son partenaire et non la sienne.

On pourrait donner un awareness tool qui dit à l'autre que la centration est différente ou encore lui donner des informations spatiales... Pour rendre compte de l’influence de l’interaction sociale sur les élaborations cognitives, l’hypothèse explicative princeps repose sur la notion de conflit sociocognitif (Doise, Mugny, & Perret-Clermont, 1975) qui s’appuie sur le postulat formulé par Smedslund (1966) selon lequel la dynamique du développement résulte principalement d’un conflit de communication: l’opposition de centrations va provoquer une coordination de ces centrations, et ce, quelle que soit la nature (correcte ou erronée) des réponses fournies par les partenaires. Plus précisément, le conflit sociocognitif repose sur une interaction coopérative entre deux (ou trois) individus qui sont conduits à émettre des réponses - verbales et/ou gestuelles - contradictoires et qui sont cognitivement engagés à dépasser cette perturbation sociale et cognitive. La simultanéité des réponses incompatibles fait que le désaccord produit ne peut être ignoré; il est supposé conduire à la prise de conscience de connaissances et de croyances autres que les siennes et, corollairement, à une décentration de son point de vue propre. En outre, les nouvelles informations dont est porteuse la réponse du partenaire sont supposées attirer l'attention sur de nouveaux aspects de la tâche (nouvelles représentations et nouvelles procédures de résolution). La volonté de dépasser les oppositions sur un mode sociocognitif (et non par complaisance ou soumission) déboucherait alors sur des coordinations interindividuelles d'actions et d'idées. Celles-ci sont ensuite présumées intériorisées par chacun des partenaires et deviendront de nouveaux outils mentaux impliquant une nouvelle organisation cognitive. Les recherches expérimentales utilisées dans ce cadre d'investigation (Doise, Mugny & Perret-Clermont, 1975; Mugny, 1991; Perret-Clermont, 1996; Doise & Mugny, 1997) ont manipulé comme variable indépendante la dimension sociale, avec le plus souvent deux modalités "travail à deux" versus "travail individuel". La variable dépendante correspondait à l'évolution des performances des groupes expérimentaux entre les pré- et posttests et ce type d’analyses a permis de mesurer les effets de l’acquisition. Les chercheurs de perspective procédurale (Gilly, 1990, 1991; Blaye, 1988; Dalzon, 1988; ...) ont complété ces analyses par celle des procédures de corésolution, au cours de la phase interactive, dans le but d’appréhender les processus d’acquisition.

Ekahau Positioning Engine

Ekahau proposes a smart position engine. This application is a powerful positioning server that provides PC, PDA, and asset TAG location coordinates (x, y, floor) and tracking features to client applications. Ekahau's patented positioning technology features up to 1 meter (3½ ft) average accuracy, enabling people and asset tracking both indoors and outdoors. Here is how it works : 1) Create a Positioning Model - Use Ekahau Manager to open any floor-plan or map image (BMP, JPG, PNG) and draw Ekahau Tracking Rails™ on the map to increase positioning accuracy and stability.

2) Calibrate the Positioning Model - Move around the area while clicking the map to record sample points containing received signal strength intensity (RSSI) samples. No information about the access point locations is required.

3) Start tracking - Click the locate button in Ekahau Manager to start tracking devices. You can also save the Positioning Model to Positioning Engine to let applications retrieve the device locations, headings, speeds, etc. by using Ekahau SDK (Software Development Kit) or socket-based YAX™ protocol.

4) Analyze the accuracy - Click the analysis button to record some additional test data. Visually analyze the positioning error vectors and statistics to find areas where additional access points or calibration sample points are needed.

mBlog Project

Bookmarklets | MOVABLE TYPE The vision driving mBlog is the ability to post an entry (a news item) at any time from a mobile phone (MMS, SMS, email, WAP forms, etc.) and the ability to read at any time using a number of mobile outputs (WAP browser, speech synthesis). Additionally, mBlog seeks to add a new dimension to blogs in the form of positioning.

more here.

The Interactive Collaborative Environments Laboratory (ICE) at SICS (Kista, Sweden) focuses on the development of future computational environments that will support and promote cooperative interaction.

Why do we say where we are during phone calls

Bookmarklets | MOVABLE TYPE We say where we are during phone calls in order to (addendum to this post) :

- mutually establish and share a spatio-temporal context. (Eric Laurier's article) - serves to establish relationships of “mutual accountability” and trust (Nicola green : who’s watching whom p 32) . “monitoring of location and activities in this instance serves both to cement personal or intimate relationships and to make an individual’s activities transparent, visible and accountanle to both copresent and tele-present others” - “information on whereabouts often serves to establish the grounds for the conversation in terms of constraints and sensitivities with regard to possible topic, privacym duration and so forth” Geoff Cooper (in Browm, Green and Harper (Eds). Wireless World. 2002. p 26).

Mobility/Immobility

Bookmarklets | MOVABLE TYPE playing : minor threat - stand up

"The mutable theory : social theory in the wireless world" - Geoff Cooper (in Browm, Green and Harper (Eds). Wireless World. 2002. -> According to Paul Virilio (Inertie pôlaire), "we will change from the 'unbridled nomadism' of modernity to 'the definitive inertia or sedntariness of whole societies'. The instant availability of all kinds of information at any time or place means that there will be no need for physical motion. If we are to accept this as a plausible vision (...) the 3GM mobile is placed in an interesting position : at the juncture of virtual and physical mobility, it makes use of the electronic resources which would make the latter unnecessary.

sedentary tendency versus technomadism ???

Though I agree with the disconnection from the physical environment, I disagree with the fact that technology will trigger sedentarization... however, it is a matter of statistics, it depends on every of us...

"The availability of information from any point will make one's location irrelevant"

BUT, as pointed out by the New York Times today, "for many internet addicts, the blackout last week was a rude reminder of just how decisively the vaunted 21st-century digital lifestyle can be laid low by a disruption in 19th-century electrons"...like the real world, th cyberspace was blacked out due to the Ohio's electric blackout...